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Práctica – Kandinsky Generator

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Resumen de la propuesta y de su conceptualización En el «Kandinsky Generator», nos adentramos en un ámbito de interés que fusiona la…
Resumen de la propuesta y de su conceptualización En el «Kandinsky Generator», nos adentramos en un ámbito de interés…

Resumen de la propuesta y de su conceptualización

En el «Kandinsky Generator», nos adentramos en un ámbito de interés que fusiona la interacción “arte-persona-tecnología-artefacto” con una exploración crítica de la creatividad y la percepción. Entendiendo la crítica de manera amplia, y no necesariamente como una crítica sociopolítica, sino, más bien, como una aproximación reflexiva al método y al interfaz.

El proyecto busca abordar la percepción subjetiva del arte abstracto y la “democratización” de la creatividad. A menudo, el arte abstracto puede parecer inaccesible o elitista. Queremos explorar cómo la tecnología interactiva puede desmitificar el proceso creativo abstracto, permitiendo a las participantes no solo consumir, sino co-crear una experiencia artística única. La interacción directa con elementos visuales básicos (volúmenes, colores, movimiento) puede evocar respuestas emocionales y cognitivas, similar a la teoría de Kandinsky sobre la «resonancia interior».

El propósito principal del «Kandinsky Generator» es invitar al público a experimentar la composición artística abstracta de forma intuitiva y lúdica. Se busca generar una experiencia inmersiva donde el usuario se convierta en un orquestador de formas y colores, descubriendo cómo la combinación de estos elementos puede generar sensaciones y atmósferas inesperadas. Además, tiene el propósito de reflexionar sobre la autoría y la colaboración en el arte digital: ¿quién es el artista, cuando la máquina y el usuario co-crean?.

 

Aquí un vídeo donde podéis ver cómo funciona. Espero sea de vuestro agrado.

Kandinsky Generator

 

Aquí el cartel del Proyecto.

 

 

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R05 Agencia

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Aqui os comparto el analisis de las tres obras que he elegido. «The Treachery of Sanctuary» (Chris Milk, 2012)  Instalación en 3 actos proyectada en una pantalla gigante, donde los participantes interactúan con sus sombras transformadas por algoritmos. Nivel de Interacción: Manipulativo (con rasgos explorativos) Explorativo: Los usuarios navegan una narrativa predefinida (3 actos: pérdida, transformación, empoderamiento). No pueden cambiar el guion, solo experimentarlo. Manipulativo: Sus gestos reconfiguran temporalmente las sombras y las aves (ejemplo: al mover los brazos, las…
Aqui os comparto el analisis de las tres obras que he elegido. «The Treachery of Sanctuary» (Chris Milk, 2012) …

Aqui os comparto el analisis de las tres obras que he elegido.

  1. «The Treachery of Sanctuary» (Chris Milk, 2012) 
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Instalación en 3 actos proyectada en una pantalla gigante, donde los participantes interactúan con sus sombras transformadas por algoritmos.

Nivel de Interacción: Manipulativo (con rasgos explorativos)

Explorativo:

Los usuarios navegan una narrativa predefinida (3 actos: pérdida, transformación, empoderamiento). No pueden cambiar el guion, solo experimentarlo.

Manipulativo:

Sus gestos reconfiguran temporalmente las sombras y las aves (ejemplo: al mover los brazos, las aves vuelan de forma distinta). Pero el sistema siempre vuelve a su estado inicial (no hay cambios permanentes).

Contributivo:

Ninguna acción modifica la obra de manera duradera.

Conclusión: Interacción reactiva y performática, donde el usuario juega dentro de límites fijos.

Análisis de la Agencia:

Acto 1 (Pérdida): Tu sombra es devorada por aves digitales.

Agencia negada: La tecnología «roba» tu representación corporal.

Acto 2 (Transformación): Intentas volar, pero tus movimientos son torpes.

Agencia limitada: La máquina interpreta mal tus intenciones.

Acto 3 (Empoderamiento): Logras controlar el vuelo de las aves con tus gestos.

Agencia recuperada: Dominas el sistema, pero bajo sus reglas.

Milk cuestiona si la tecnología amplía o restringe nuestra agencia, usando la metáfora del mito de Ícaro (¿volar cerca de la tecnología nos libera o nos destruye?).

Técnica: Sensores Kinect + algoritmos generativos que distorsionan la sombra en tiempo real.

Categoría Subcategorías Descripción
Modelo Mental Orientacional Debo moverme de forma expresiva para que el sistema me reconozca.
Estructural La sombra es manipulada por capas de algoritmos (secuencia: pérdida → control).
Ontológico ¿Soy yo o mi representación digital quien tiene agencia?.
Affordances Perceptual Pantalla gigante + sombras amplificadas (llamado a la acción dramática).
Funcional Sensores Kinect traducen gestos en narrativa visual.
Significado Metáfora del mito de Ícaro (volar/control vs. caída/fracaso).
Reciprocidad Indicativa El sistema responde con retraso, indicando límites técnicos.
Intencional El algoritmo distorsiona intencionalmente para crear tensión artística.
Común Negociación implícita: el usuario adapta sus gestos al feedback del sistema.
Responsividad Reactiva Responde a movimientos, pero con errores calculados.
Sincronicidad Baja (el desfase entre gesto y respuesta es notable).
Relevancia Alta (cada acción afecta directamente la narrativa visual).

 

 

  1. «Tree of life» (Teamlab, 2020)
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Instalación colaborativa donde múltiples participantes reconstruyen un árbol digital con sus mensajes.

Nivel de InteracciónContributivo (con rasgos manipulativos)

Explorativo:

Los usuarios exploran un espacio físico y observan cómo sus mensajes afectan el árbol.

Manipulativo:

Cada acción reconfigura las ramas digitales en tiempo real.

Contributivo:

La participación colectiva modifica permanentemente el árbol durante la exhibición (sin un estado «original» fijo). Aunque no queda registro post-experiencia, en el momento la obra es moldeada por los usuarios.

Conclusión: Interacción colaborativa y generativa, donde la agencia grupal construye la obra.

Análisis de la Agencia:

Individual vs. Colectivo:

Agencia fragmentada: Nadie puede completar el árbol solo; se necesita la suma de acciones.

Interdependencia: Tu contribución es anónima pero esencial (como en un ecosistema).

Metáfora ecológica: El árbol solo «vive» si hay cooperación, reflejando problemas como el cambio climático.

Agencia distribuida. Okita muestra que la capacidad de actuar con propósito no es solo individual, sino que emerge de redes de relaciones.

Técnica: Cámaras 3D + proyección inmersiva que traduce mensajes en ramas digitales.

 

Categoría Subcategorías Descripción
Modelo Mental Orientacional «Mis mensajes contribuyen a un objetivo compartido».
Estructural «El árbol crece mediante la suma de microacciones anónimas».
Ontológico «La agencia colectiva trasciende la individual».
Affordances Perceptual Proyecciones inmersivas + sonidos ambientales (invitan a mensajes fluidos).
Funcional Cámaras 3D mapean cuerpos para generar ramas digitales.
Significado Símbolo de interdependencia ecológica/social.
Reciprocidad Indicativa Feedback visual inmediato del crecimiento del árbol.
Intencional Diseñada para equilibrar contribuciones individuales y grupales.
Común Cooperación tácita: nadie domina, todos construyen.
Responsividad Reactiva Responde en tiempo real a la interaccion.
Sincronicidad Alta (no hay retraso perceptible).
Relevancia Moderada (cada acción es pequeña, pero necesaria para el todo).

 

  1. «Rain Room» (2012) – Random International
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Un proyecto que convierte la agencia humana en una experiencia poética y sensorial, desafiando nuestro control sobre lo «incontrolable».

¿Qué es?

Una instalación inmersiva donde los visitantes caminan bajo una lluvia artificial que se detiene cuando detecta sus movimientos, creando un círculo seco a su alrededor.

Tecnología: Sensores 3D, cámaras de profundidad y sistemas de flujo de agua.

Ubicación original: Barbican Centre (Londres), luego exhibida en MoMA (NYC), LACMA (LA) y otros.

 

 

 

Nivel de InteracciónExplorativo (con rasgos manipulativos mínimos)

Explorativo:

Los usuarios navegan un espacio bajo la lluvia, sin alterar su diseño base. Pueden elegir rutas, pero el sistema (la lluvia) es inmutable.

Manipulativo:

Al moverse, reconfiguran temporalmente el flujo de agua (la lluvia se detiene donde están). Pero no hay cambios profundos: al irse, todo vuelve a la normalidad.

Contributivo:

Ninguna acción deja huella permanente.

Conclusión: Interacción ilusoria y pasiva, donde el usuario descubre más de lo que transforma.

 

Análisis de la Agencia en «Rain Room»

  1. Agencia como ilusión de control

Paradoja: Tú «controlas» la lluvia, pero en realidad es el sistema el que te controla a ti.

 

Si te mueves rápido, te mojas (los sensores no te siguen).

Si caminas lento, la lluvia parece obedecerte.

Mensaje: La tecnología nos da una falsa sensación de dominio sobre la naturaleza.

  1. Agencia colectiva vs. individual

Con un solo visitante, la experiencia es mágica.

Con varios, la lluvia se vuelve caótica: la agencia de uno limita la del otro (como en recursos compartidos del mundo real).

  1. Agencia no humana

La instalación tiene su propia «voluntad»: el agua sigue patrones algorítmicos aleatorios.

¿Quién tiene más agencia: ¿el humano, la máquina o el agua misma?

¿Por qué «Rain Room» es relevante?

Crítica ambiental: Juega con la idea de que los humanos queremos dominar fenómenos naturales (como la lluvia), pero siempre hay límites.

Experiencia visceral: La agencia aquí no es teórica; se siente en la piel (literalmente, si te mojas).

Bonus: Datos curiosos

La instalación usa 2,500 litros de agua reciclada.

En el MoMA, la fila promedio era de 8 horas.

Algunos visitantes corrían para «engañar» a la lluvia… y acababan empapados.

Otras obras de Random International que juegan con percepción y agencia (como «Swarm»).

 

 

 

Categoría Subcategorías Descripción
Modelo Mental Orientacional «Si camino lento, la lluvia me evita».
Estructural «El agua sigue un algoritmo que simula ‘evitarme'».
Ontológico «¿La naturaleza (artificial) tiene voluntad propia?».
Affordances Perceptual Sonido de lluvia + suelo húmedo (invitan a moverse con cautela).
Funcional Sensores de movimiento controlan flujo de agua.
Significado Ilusión de control humano sobre lo natural.
Reciprocidad Indicativa La lluvia se detiene, pero sin adaptarse a la intención del usuario.
Intencional Diseñada para revelar la fragilidad del control humano.
Común No hay cooperación; es una relación unilateral (usuario-sistema).
Responsividad Reactiva Responde solo a presencia física, no a intenciones.
Sincronicidad Media (hay un mínimo retraso en la detección).
Relevancia Baja (la acción individual no altera el sistema global).

Conclusiones

  • «The Treachery» enfatiza una agencia conflictiva (humano vs. máquina).
  • «Tree» muestra agencia sinérgica (colectiva y emergente).
  • «Rain Room» revela agencia ilusoria (control frágil sobre sistemas complejos).

Aplicando los tres niveles de interacción (explorativomanipulativo y contributivo), evaluamos cómo cada obra permite (o no) a los usuarios alterar el sistema interactivo.

Debate0en R05 Agencia

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R 5 – LA AGENCIA

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R 5 – LA AGENCIA

1.   Análisis de propuestas de artistas Los siguientes proyectos de tres artista los analizaremos desde el grado de interacción, y profundizando en…
1.   Análisis de propuestas de artistas Los siguientes proyectos de tres artista los analizaremos desde el grado de interacción,…

1.   Análisis de propuestas de artistas

Los siguientes proyectos de tres artista los analizaremos desde el grado de interacción, y profundizando en los atributos de Agencia, tanto en su vertiente del proceso cognitivo, como en el proceso de comunicar e informar, un total de 12 atributos. Se revisó los propuestos y finalmente se seleccionaron aquellos tres que tocan diversos elementos de interés, no necesariamente relacionados con los trabajos presentados en el semestre, pero que cubren la curiosidad intelectual y la apertura a posibles trabajos futuros.

Los trabajos seleccionados son: Medien Kunst Netz, Archivo Ars Electronica, Make Money Not Art.

                            I. Medien Kunst Netz.

Mediante un “Random Welcome”, encontramos una variedad de Proyectos, a los cuales pueden accederse clicando el nombre (que viene resaltado), y donde se van mostrando todos los proyectos presentados por un artista dentro de esta red de artistas. Refrescando la pantalla de inicio se logra tener la oportunidad de ver diferentes trabajos. De los cuales de los proyectos más interesantes he encontrado que el siguiente proyecto es muy interesante:

Telegarden.

Un robot es el jardinero, una bañera es el lugar de encuentro en internet. Y desde allí se puede controlar el brazo del robot, para sembrar semillas, regar plantas y observar el crecimiento del jardín en tiempo real mediante una cámara. http://www.medienkunstnetz.de.

Desde el punto de vista de Agencia el Usuario tiene un alto Control “directo” sobre el brazo robótico. Con limitaciones físicas de la experiencia por lo remoto y los tiempos de latencia (aunque en el Mobile del año pasado el Dr. Lacy realizó una operación en USA, controlando los brazos del robot desde Barcelona. Ello significa que la experiencia del usuario puede ser casi total. A continuación paso a analizar el sitio web desde una perspectiva artística que ofrece al usuario acceso al Arte, y su aproximación a la Agencia.

 

 

 

 

 

                            II.  Neuronnection (Archivo Ars Electronica: https://archive.aec.at)

Esta es una instalación interactiva que permite a los participantes controlar patrones de luz mediante sus “pensamientos”. Se utiliza un dispositivo/interfaz cerebral, donde los usuarios pueden influir en una escultura luminosa, creando una experiencia inmersiva que refleja la “actividad neuronal”.

Con lo cual los espectadores realizan agencia al experimentar y ver los resultados inmediatos de sus pensamientos. Sus movimientos y presencia se convierten en parte activa de la obra.

A continuación el análisis según el marco conceptual.

 

 

 

 

                            III.  ALGOFFSHORE[1] (We Make Money Not Art, https://we-make-money-not-art.com)

We Make Money not Art, es un blog especializado en arte y tecnología, fundado por la teórica y crítica Regine Debatty. El blog ofrece críticas de exposiciones, entrevistas a artistas, reseñas de libros y análisis de diversos temas relacionados con el arte y la tecnología, abordados desde una perspectiva crítica y reflexiva.

Algoffshore es un proyecto de arte que explora la automatización de la evasión fiscal. El proyecto analiza críticamente cómo la tecnología y los algoritmos pueden ser (y son) utilizados para encontrar estrategias financieras que permiten a empresas y a individuos evitar el pago de impuestos, planteando cuestiones éticas y políticas sobre la justicia (¿fiscal?).

Quien tenga la obra delante apreciará el contenido, pero también brotarán pensamientos diversos, desde su utilidad hasta la ética del mismo, generando así un proceso de Agencia.

A continuación analizamos en más detalle los 12 atributos que puede tener esta obra.

[1] https://we-make-money-not-art.com/algoffshore-the-art-of-automating-tax-evasion/

 

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PEC 04 SIN PANTALLAS

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PEC 04 SIN PANTALLAS

Propuesta de la interfaz. Siguiendo la propuesta de los anteriores proyectos, he hecho una revisión crítica de las propuestas y he decidido llevarla al límite. Si bien probablemente el siguiente paso hubiera sido hacer un estilo de interacción  tipo: speech. En plan “inserta resultado de tirador 1 en cinco y el tirador 2 en 2”. He decidido volver a la pizarra, la pizarra es un elemento interactivo en el que, introduciendo la información particular de cada uno de los asaltos,…
Propuesta de la interfaz. Siguiendo la propuesta de los anteriores proyectos, he hecho una revisión crítica de las propuestas…

Propuesta de la interfaz.

Siguiendo la propuesta de los anteriores proyectos, he hecho una revisión crítica de las propuestas y he decidido llevarla al límite. Si bien probablemente el siguiente paso hubiera sido hacer un estilo de interacción  tipo: speech. En plan “inserta resultado de tirador 1 en cinco y el tirador 2 en 2”.

He decidido volver a la pizarra, la pizarra es un elemento interactivo en el que, introduciendo la información particular de cada uno de los asaltos, nos devuelve una visión general y actualizada de la situación de la competición.

 

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Pero he decidido darle una vuelta e intentar llevarlo un paso más allá con un estilo de interaccion: touch  y tipo de interacción: Manipulating. En el que la poule es un sistema Enel que hay unas piezas que están dentro o fuera, dependiendo donde estén las piezas nos darán la información de la situación de la competición.

 

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Con esta propuesta trabajamos los planteamientos éticos de la propuesta anterior en la que se especulaba con la ética de la recopilación de datos de las personas. Y también con esta hacemos una reflexión con la presencia de los aparatos electrónicos en todas las facetas de nuestra vida. Y aunque se sobre entiende que la interacción es con elementos digitales, con esta propuesta quiero ampliar el concepto de sistema interactivo siendo, no el dispositivo, si no el usuario el que da sentido a la interacción.

 

 

  1. Enlace al video con el prototipo.

 

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R4 – Sin Pantallas

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Apreciadas compañeras: Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y consecuentemente traza una línea. Y a continuación adjunto documento pdf explicando el trabajo desarrollado. Saludos, davidcastro CastroMiranda_David_PEC4_Grabación de pantalla   Entrega R4 …
Apreciadas compañeras: Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y…

Apreciadas compañeras:

Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y consecuentemente traza una línea. Y a continuación adjunto documento pdf explicando el trabajo desarrollado.

Saludos,

davidcastro

CastroMiranda_David_PEC4_Grabación de pantalla

 

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R3 CRITICA INTERFACES

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Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00 En el mundo del diseño tecnológico, el proyector emerge como un objeto que ilustra tanto la innovación como sus contradicciones. Desde un análisis formal, su diseño minimalista y compacto, tan alabado por la estética contemporánea, a menudo compromete principios fundamentales como la durabilidad y la facilidad de reparación. Esta tendencia hacia la belleza visual puede resultar problemática en entornos donde la funcionalidad debería primar. Conceptualmente, los proyectores…
Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00 En el mundo del diseño tecnológico,…

Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00

En el mundo del diseño tecnológico, el proyector emerge como un objeto que ilustra tanto la innovación como sus contradicciones. Desde un análisis formal, su diseño minimalista y compacto, tan alabado por la estética contemporánea, a menudo compromete principios fundamentales como la durabilidad y la facilidad de reparación. Esta tendencia hacia la belleza visual puede resultar problemática en entornos donde la funcionalidad debería primar. Conceptualmente, los proyectores son un espejo de los problemas ambientales: su corta vida útil, especialmente en las lámparas, y la falta de opciones adecuadas de reciclaje contribuyen al aumento de los residuos electrónicos. Metodológicamente, su desarrollo sigue un enfoque tecnocéntrico que ignora los contextos sociales y las necesidades de comunidades marginadas, dejando a estas al margen del avance tecnológico.

En el caso de la tableta digitalizadora, el diseño formal refleja un enfoque en características avanzadas, como la sensibilidad a la presión, lo que aliena a los principiantes y eleva la barrera de entrada. Conceptualmente, estas herramientas, promocionadas como el pináculo de la creatividad, excluyen a quienes carecen de acceso económico o educativo a la tecnología. Además, el monopolio de grandes marcas limita la innovación accesible, mientras que la producción masiva de estos dispositivos agrava la extracción de recursos no renovables y los desechos electrónicos. Metodológicamente, los diseños actuales ignoran problemas prácticos como la ergonomía y la fatiga, desafíos comunes para quienes trabajan largas horas con estas herramientas.

La pantalla de ordenador es otro ejemplo de cómo la búsqueda de diseños ultrafinos puede sacrificar aspectos fundamentales como la durabilidad. Formalmente, estos dispositivos se vuelven más propensos a daños y fallos irreparables. Conceptualmente, perpetúan desigualdades: la obsolescencia programada y los diseños patentados refuerzan la brecha digital, dejando atrás a comunidades desfavorecidas. Por otro lado, la fabricación de pantallas LED implica el uso de materiales tóxicos, como el arseniuro de galio, que causan un impacto ambiental significativo. Desde un punto de vista metodológico, los enfoques de diseño no consideran suficientemente las desigualdades globales ni las condiciones laborales de quienes ensamblan estos dispositivos.

En el caso del móvil, la obsesión por diseños visualmente atractivos, como pantallas sin bordes y acabados brillantes, da lugar a dispositivos frágiles que dependen de accesorios protectores. Conceptualmente, la dependencia de estos dispositivos exacerba problemas como la alienación social y las adicciones tecnológicas. Además, los móviles funcionan como herramientas de vigilancia masiva bajo el pretexto de conectividad. En cuanto a su impacto ambiental, su producción y eliminación son responsables de una gran cantidad de contaminación electrónica, sin que los fabricantes asuman la responsabilidad. Metodológicamente, se prioriza el consumo masivo sobre un diseño ético que considere las implicaciones de la explotación laboral y el uso de recursos naturales.

Finalmente, las gafas de realidad virtual representan una tecnología fascinante pero controvertida. Formalmente, el enfoque en diseños ligeros e inalámbricos puede comprometer la accesibilidad y el confort para un público más diverso. Conceptualmente, estas gafas pueden fomentar el escapismo y la desconexión del entorno físico y social, además de ser herramientas bajo el control de empresas que podrían manipular ideológicamente los contenidos inmersivos. Por último, los materiales usados para fabricar estas gafas suelen ser difíciles de reciclar, perpetuando los problemas de desechos electrónicos. Metodológicamente, estas tecnologías están diseñadas para quienes pueden costearlas, marginando aún más a las comunidades desfavorecidas.

Conclusión
En conjunto, estos dispositivos tecnológicos reflejan la tensión constante entre la innovación y sus repercusiones sociales, económicas y ambientales. Si bien avanzan hacia un ideal de diseño y funcionalidad, a menudo sacrifican principios éticos fundamentales. Desde la exclusión de comunidades marginadas hasta el impacto ambiental y la perpetuación de desigualdades, estas tecnologías invitan a reflexionar sobre la necesidad de un enfoque más inclusivo y sostenible. Redefinir las prioridades del diseño tecnológico puede no solo ampliar el acceso, sino también mitigar los daños que su producción y consumo generan en nuestra sociedad y el planeta.

Debate0en R3 CRITICA INTERFACES

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R3 – ENTREGA 2

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«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2   Entrega R3 …
«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2   Entrega R3 …

«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2

 

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R3 – Entrada 1

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Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana» La propuesta de observación presentada en la R1 analizaba la omnipresencia de las pantallas en la vida cotidiana. Ahora y desde una mirada crítica, relaciono esas interfaces con diferentes aproximaciones de análisis: Análisis Formal (Subversión de Principios de Diseño) Pantallas táctiles en coches: La interacción con estas interfaces mientras se conduce puede subvertir el principio de seguridad en diseño de interacción. La necesidad de apartar la…
Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana» La propuesta de observación presentada…

Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana»


La propuesta de observación presentada en la R1 analizaba la omnipresencia de las pantallas en la vida cotidiana. Ahora y desde una mirada crítica, relaciono esas interfaces con diferentes aproximaciones de análisis:

  1. Análisis Formal (Subversión de Principios de Diseño)

  • Pantallas táctiles en coches: La interacción con estas interfaces mientras se conduce puede subvertir el principio de seguridad en diseño de interacción. La necesidad de apartar la vista de la carretera plantea un problema de usabilidad y “seguridad vial”. Aunque puede ser cubierto por los sistemas autónomos de seguridad de coches de última generación.
  • Ascensores con pantallas informativas: El uso de pantallas en ascensores introduce un diseño que interrumpe la experiencia tradicional del usuario, incorporando información que podría generar distracción innecesaria en espacios de tránsito. Así también como en los ascensores, o paradas de Metro, dentro del Metro, Buses, Trenes, aviones, otros.
  • Monederos electrónicos: La digitalización del pago elimina la necesidad del dinero físico, pero excluye a quienes no tienen acceso a dispositivos móviles o no están familiarizados con la tecnología, sea por una razón de edad, estrato social, limitaciones sensoriales.
  • Pantalla de TV: Diseño persuasivo, con diversos algoritmos que maximizan el tiempo de visualización, siendo en la sociedad occidental, un uso promedio de 5 a 8 horas diarias. .
  • El uso de múltiples pantallas simultáneamente (pago digital + escaneo de apps): automatización extrema de la acción de compra, eliminando contacto personas.
  1. Análisis Conceptual (Impacto Social, Político y Ambiental)

  • Pantallas de TV en el hogar: Relacionadas con la economía de la atención, las interfaces de televisión están diseñadas para maximizar el tiempo de permanencia de los usuarios, muchas veces utilizando algoritmos persuasivos para lograrlo.
  • Pantallas en ascensores con información política/mundial: Este tipo de interfaces “pueden” influir en la opinión pública de forma sutil y dirigida, ya que el contenido mostrado no es seleccionado por el usuario, sino por quienes “gestionan” la información. Es más no se puede “evitar” el verlo y/o escucharlo.
  • Monederos electrónicos: Reflejan una transformación en la economía que podría excluir a ciertos sectores de la población, especialmente personas mayores o con menos acceso a la tecnología.
  • Pantalla de TV: promueven un consumo “pasivo” de contenido, estructurado por franjas horarias según el público presente/objetivo.
  • Uso de múltiples pantallas simultáneamente (Pago digital + escaneo de apps): concentra el poder en muy pocas plataformas digitales que recopilan datos de comportamiento del usuario, y que más tarde se comercializan a terceros (a pesar de existir leyes de protección de información personal). Dejando al descubierto al usuario, y que también puede ser aprovechado por la delincuencia “digital”.
  1. Análisis Metodológico (Otros Enfoques Teóricos)

  • Pantallas táctiles en coches: Fomenta el uso de interfaces en el transporte sin considerar accesibilidad tradicional/manual/racional/sensorial. Todo ello anulado por las distintas ofertas digitales, como por ejemplo: salto de línea contínua/discontínua, falta de atención al volante, uso de una sola mano en el volante, frenado para evitar colisión, otros.
  • El uso de múltiples pantallas simultáneamente (pago digital + escaneo de apps): Se puede analizar desde la perspectiva de la hiperconectividad y la reducción de la interacción humana. ¿Hasta qué punto estas interfaces automatizan procesos pero reducen el contacto social?
  • Automatización de la vida cotidiana: La observación destaca cómo la presencia de interfaces es constante, pero ¿qué ocurre con la autonomía del usuario? ¿Se diseñan estas interfaces para facilitar la vida o para fomentar una mayor dependencia tecnológica?
  • Pantalla de TV: reducen el tiempo de descanso y empujan al sedentarismo.
  • Uso de múltiples pantallas simultáneamente (Pago digital + escaneo de apps): una hiperconectividad, aísla a las personas, ya que aleja el contacto entre personas, y se concentra en una interacción usuario interface.

Todo lo anteriormente analizado también se puede realizar desde el punto de vista como hecho Cultural, coincidiendo en todas ellas, una tendencia a digitalizar a las sociedades, inicialmente, urbanas. Trasladando la interacción humana, hacia la de usuario-interface, cambiando de manera progresiva la manera como el ser humano socializa (dónde, cómo, y cuándo). Siendo las zonas rurales menos afectadas y/o influidas, pero no ajenas a este cambio socio-cultural. Donde incluso las personas que trabajan en el campo están siendo acosadas por las nuevas tecnologías tales como los analizadores de las tierras usando drones, y ya no más la experiencia ancestral de la manera como se cultivaba el campo. Esto no sé si es equitativo, sostenible y socialmente viable, pero viajar en servicio público, entrar a restaurantes o al  caminar por las calles, encontramos una imagen recurrente, que es la de personas “mirando/interactuando” con pantallas. Tampoco olvidemos que, si caminamos por las calles y observamos con detenimiento nuestro alrededor, y descubrimos cientos de pantallas, “siguiéndonos”… porqué, para qué, sin nuestro permiso, sin nuestro conocimiento. ¿Todo ello trasgrede nuestras “libertades”? Pues, sí, pero ¿nadie “puede” hacer nada?, parece ser que no.

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Entrega R1 …
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RETO 1. PROTAGONISMO DE LAS PANTALLAS EN LA VIDA COTIDIANA

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