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R4 – Sin Pantallas

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Apreciadas compañeras: Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y consecuentemente traza una línea. Y a continuación adjunto documento pdf explicando el trabajo desarrollado. Saludos, davidcastro CastroMiranda_David_PEC4_Grabación de pantalla   Entrega R4 …
Apreciadas compañeras: Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y…

Apreciadas compañeras:

Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y consecuentemente traza una línea. Y a continuación adjunto documento pdf explicando el trabajo desarrollado.

Saludos,

davidcastro

CastroMiranda_David_PEC4_Grabación de pantalla

 

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R3 CRITICA INTERFACES

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R3 CRITICA INTERFACES

Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00 En el mundo del diseño tecnológico, el proyector emerge como un objeto que ilustra tanto la innovación como sus contradicciones. Desde un análisis formal, su diseño minimalista y compacto, tan alabado por la estética contemporánea, a menudo compromete principios fundamentales como la durabilidad y la facilidad de reparación. Esta tendencia hacia la belleza visual puede resultar problemática en entornos donde la funcionalidad debería primar. Conceptualmente, los proyectores…
Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00 En el mundo del diseño tecnológico,…

Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00

En el mundo del diseño tecnológico, el proyector emerge como un objeto que ilustra tanto la innovación como sus contradicciones. Desde un análisis formal, su diseño minimalista y compacto, tan alabado por la estética contemporánea, a menudo compromete principios fundamentales como la durabilidad y la facilidad de reparación. Esta tendencia hacia la belleza visual puede resultar problemática en entornos donde la funcionalidad debería primar. Conceptualmente, los proyectores son un espejo de los problemas ambientales: su corta vida útil, especialmente en las lámparas, y la falta de opciones adecuadas de reciclaje contribuyen al aumento de los residuos electrónicos. Metodológicamente, su desarrollo sigue un enfoque tecnocéntrico que ignora los contextos sociales y las necesidades de comunidades marginadas, dejando a estas al margen del avance tecnológico.

En el caso de la tableta digitalizadora, el diseño formal refleja un enfoque en características avanzadas, como la sensibilidad a la presión, lo que aliena a los principiantes y eleva la barrera de entrada. Conceptualmente, estas herramientas, promocionadas como el pináculo de la creatividad, excluyen a quienes carecen de acceso económico o educativo a la tecnología. Además, el monopolio de grandes marcas limita la innovación accesible, mientras que la producción masiva de estos dispositivos agrava la extracción de recursos no renovables y los desechos electrónicos. Metodológicamente, los diseños actuales ignoran problemas prácticos como la ergonomía y la fatiga, desafíos comunes para quienes trabajan largas horas con estas herramientas.

La pantalla de ordenador es otro ejemplo de cómo la búsqueda de diseños ultrafinos puede sacrificar aspectos fundamentales como la durabilidad. Formalmente, estos dispositivos se vuelven más propensos a daños y fallos irreparables. Conceptualmente, perpetúan desigualdades: la obsolescencia programada y los diseños patentados refuerzan la brecha digital, dejando atrás a comunidades desfavorecidas. Por otro lado, la fabricación de pantallas LED implica el uso de materiales tóxicos, como el arseniuro de galio, que causan un impacto ambiental significativo. Desde un punto de vista metodológico, los enfoques de diseño no consideran suficientemente las desigualdades globales ni las condiciones laborales de quienes ensamblan estos dispositivos.

En el caso del móvil, la obsesión por diseños visualmente atractivos, como pantallas sin bordes y acabados brillantes, da lugar a dispositivos frágiles que dependen de accesorios protectores. Conceptualmente, la dependencia de estos dispositivos exacerba problemas como la alienación social y las adicciones tecnológicas. Además, los móviles funcionan como herramientas de vigilancia masiva bajo el pretexto de conectividad. En cuanto a su impacto ambiental, su producción y eliminación son responsables de una gran cantidad de contaminación electrónica, sin que los fabricantes asuman la responsabilidad. Metodológicamente, se prioriza el consumo masivo sobre un diseño ético que considere las implicaciones de la explotación laboral y el uso de recursos naturales.

Finalmente, las gafas de realidad virtual representan una tecnología fascinante pero controvertida. Formalmente, el enfoque en diseños ligeros e inalámbricos puede comprometer la accesibilidad y el confort para un público más diverso. Conceptualmente, estas gafas pueden fomentar el escapismo y la desconexión del entorno físico y social, además de ser herramientas bajo el control de empresas que podrían manipular ideológicamente los contenidos inmersivos. Por último, los materiales usados para fabricar estas gafas suelen ser difíciles de reciclar, perpetuando los problemas de desechos electrónicos. Metodológicamente, estas tecnologías están diseñadas para quienes pueden costearlas, marginando aún más a las comunidades desfavorecidas.

Conclusión
En conjunto, estos dispositivos tecnológicos reflejan la tensión constante entre la innovación y sus repercusiones sociales, económicas y ambientales. Si bien avanzan hacia un ideal de diseño y funcionalidad, a menudo sacrifican principios éticos fundamentales. Desde la exclusión de comunidades marginadas hasta el impacto ambiental y la perpetuación de desigualdades, estas tecnologías invitan a reflexionar sobre la necesidad de un enfoque más inclusivo y sostenible. Redefinir las prioridades del diseño tecnológico puede no solo ampliar el acceso, sino también mitigar los daños que su producción y consumo generan en nuestra sociedad y el planeta.

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R3 – ENTREGA 2

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«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2   Entrega R3 …
«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2   Entrega R3 …

«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2

 

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R3 – Entrada 1

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Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana» La propuesta de observación presentada en la R1 analizaba la omnipresencia de las pantallas en la vida cotidiana. Ahora y desde una mirada crítica, relaciono esas interfaces con diferentes aproximaciones de análisis: Análisis Formal (Subversión de Principios de Diseño) Pantallas táctiles en coches: La interacción con estas interfaces mientras se conduce puede subvertir el principio de seguridad en diseño de interacción. La necesidad de apartar la…
Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana» La propuesta de observación presentada…

Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana»


La propuesta de observación presentada en la R1 analizaba la omnipresencia de las pantallas en la vida cotidiana. Ahora y desde una mirada crítica, relaciono esas interfaces con diferentes aproximaciones de análisis:

  1. Análisis Formal (Subversión de Principios de Diseño)

  • Pantallas táctiles en coches: La interacción con estas interfaces mientras se conduce puede subvertir el principio de seguridad en diseño de interacción. La necesidad de apartar la vista de la carretera plantea un problema de usabilidad y “seguridad vial”. Aunque puede ser cubierto por los sistemas autónomos de seguridad de coches de última generación.
  • Ascensores con pantallas informativas: El uso de pantallas en ascensores introduce un diseño que interrumpe la experiencia tradicional del usuario, incorporando información que podría generar distracción innecesaria en espacios de tránsito. Así también como en los ascensores, o paradas de Metro, dentro del Metro, Buses, Trenes, aviones, otros.
  • Monederos electrónicos: La digitalización del pago elimina la necesidad del dinero físico, pero excluye a quienes no tienen acceso a dispositivos móviles o no están familiarizados con la tecnología, sea por una razón de edad, estrato social, limitaciones sensoriales.
  • Pantalla de TV: Diseño persuasivo, con diversos algoritmos que maximizan el tiempo de visualización, siendo en la sociedad occidental, un uso promedio de 5 a 8 horas diarias. .
  • El uso de múltiples pantallas simultáneamente (pago digital + escaneo de apps): automatización extrema de la acción de compra, eliminando contacto personas.
  1. Análisis Conceptual (Impacto Social, Político y Ambiental)

  • Pantallas de TV en el hogar: Relacionadas con la economía de la atención, las interfaces de televisión están diseñadas para maximizar el tiempo de permanencia de los usuarios, muchas veces utilizando algoritmos persuasivos para lograrlo.
  • Pantallas en ascensores con información política/mundial: Este tipo de interfaces “pueden” influir en la opinión pública de forma sutil y dirigida, ya que el contenido mostrado no es seleccionado por el usuario, sino por quienes “gestionan” la información. Es más no se puede “evitar” el verlo y/o escucharlo.
  • Monederos electrónicos: Reflejan una transformación en la economía que podría excluir a ciertos sectores de la población, especialmente personas mayores o con menos acceso a la tecnología.
  • Pantalla de TV: promueven un consumo “pasivo” de contenido, estructurado por franjas horarias según el público presente/objetivo.
  • Uso de múltiples pantallas simultáneamente (Pago digital + escaneo de apps): concentra el poder en muy pocas plataformas digitales que recopilan datos de comportamiento del usuario, y que más tarde se comercializan a terceros (a pesar de existir leyes de protección de información personal). Dejando al descubierto al usuario, y que también puede ser aprovechado por la delincuencia “digital”.
  1. Análisis Metodológico (Otros Enfoques Teóricos)

  • Pantallas táctiles en coches: Fomenta el uso de interfaces en el transporte sin considerar accesibilidad tradicional/manual/racional/sensorial. Todo ello anulado por las distintas ofertas digitales, como por ejemplo: salto de línea contínua/discontínua, falta de atención al volante, uso de una sola mano en el volante, frenado para evitar colisión, otros.
  • El uso de múltiples pantallas simultáneamente (pago digital + escaneo de apps): Se puede analizar desde la perspectiva de la hiperconectividad y la reducción de la interacción humana. ¿Hasta qué punto estas interfaces automatizan procesos pero reducen el contacto social?
  • Automatización de la vida cotidiana: La observación destaca cómo la presencia de interfaces es constante, pero ¿qué ocurre con la autonomía del usuario? ¿Se diseñan estas interfaces para facilitar la vida o para fomentar una mayor dependencia tecnológica?
  • Pantalla de TV: reducen el tiempo de descanso y empujan al sedentarismo.
  • Uso de múltiples pantallas simultáneamente (Pago digital + escaneo de apps): una hiperconectividad, aísla a las personas, ya que aleja el contacto entre personas, y se concentra en una interacción usuario interface.

Todo lo anteriormente analizado también se puede realizar desde el punto de vista como hecho Cultural, coincidiendo en todas ellas, una tendencia a digitalizar a las sociedades, inicialmente, urbanas. Trasladando la interacción humana, hacia la de usuario-interface, cambiando de manera progresiva la manera como el ser humano socializa (dónde, cómo, y cuándo). Siendo las zonas rurales menos afectadas y/o influidas, pero no ajenas a este cambio socio-cultural. Donde incluso las personas que trabajan en el campo están siendo acosadas por las nuevas tecnologías tales como los analizadores de las tierras usando drones, y ya no más la experiencia ancestral de la manera como se cultivaba el campo. Esto no sé si es equitativo, sostenible y socialmente viable, pero viajar en servicio público, entrar a restaurantes o al  caminar por las calles, encontramos una imagen recurrente, que es la de personas “mirando/interactuando” con pantallas. Tampoco olvidemos que, si caminamos por las calles y observamos con detenimiento nuestro alrededor, y descubrimos cientos de pantallas, “siguiéndonos”… porqué, para qué, sin nuestro permiso, sin nuestro conocimiento. ¿Todo ello trasgrede nuestras “libertades”? Pues, sí, pero ¿nadie “puede” hacer nada?, parece ser que no.

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RETO 01 – PANTALLAS

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Entrega R1 …
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RETO 1. PROTAGONISMO DE LAS PANTALLAS EN LA VIDA COTIDIANA

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
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¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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