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R 5 – LA AGENCIA

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1.   Análisis de propuestas de artistas Los siguientes proyectos de tres artista los analizaremos desde el grado de interacción, y profundizando en…
1.   Análisis de propuestas de artistas Los siguientes proyectos de tres artista los analizaremos desde el grado de interacción,…

1.   Análisis de propuestas de artistas

Los siguientes proyectos de tres artista los analizaremos desde el grado de interacción, y profundizando en los atributos de Agencia, tanto en su vertiente del proceso cognitivo, como en el proceso de comunicar e informar, un total de 12 atributos. Se revisó los propuestos y finalmente se seleccionaron aquellos tres que tocan diversos elementos de interés, no necesariamente relacionados con los trabajos presentados en el semestre, pero que cubren la curiosidad intelectual y la apertura a posibles trabajos futuros.

Los trabajos seleccionados son: Medien Kunst Netz, Archivo Ars Electronica, Make Money Not Art.

                            I. Medien Kunst Netz.

Mediante un “Random Welcome”, encontramos una variedad de Proyectos, a los cuales pueden accederse clicando el nombre (que viene resaltado), y donde se van mostrando todos los proyectos presentados por un artista dentro de esta red de artistas. Refrescando la pantalla de inicio se logra tener la oportunidad de ver diferentes trabajos. De los cuales de los proyectos más interesantes he encontrado que el siguiente proyecto es muy interesante:

Telegarden.

Un robot es el jardinero, una bañera es el lugar de encuentro en internet. Y desde allí se puede controlar el brazo del robot, para sembrar semillas, regar plantas y observar el crecimiento del jardín en tiempo real mediante una cámara. http://www.medienkunstnetz.de.

Desde el punto de vista de Agencia el Usuario tiene un alto Control “directo” sobre el brazo robótico. Con limitaciones físicas de la experiencia por lo remoto y los tiempos de latencia (aunque en el Mobile del año pasado el Dr. Lacy realizó una operación en USA, controlando los brazos del robot desde Barcelona. Ello significa que la experiencia del usuario puede ser casi total. A continuación paso a analizar el sitio web desde una perspectiva artística que ofrece al usuario acceso al Arte, y su aproximación a la Agencia.

 

 

 

 

 

                            II.  Neuronnection (Archivo Ars Electronica: https://archive.aec.at)

Esta es una instalación interactiva que permite a los participantes controlar patrones de luz mediante sus “pensamientos”. Se utiliza un dispositivo/interfaz cerebral, donde los usuarios pueden influir en una escultura luminosa, creando una experiencia inmersiva que refleja la “actividad neuronal”.

Con lo cual los espectadores realizan agencia al experimentar y ver los resultados inmediatos de sus pensamientos. Sus movimientos y presencia se convierten en parte activa de la obra.

A continuación el análisis según el marco conceptual.

 

 

 

 

                            III.  ALGOFFSHORE[1] (We Make Money Not Art, https://we-make-money-not-art.com)

We Make Money not Art, es un blog especializado en arte y tecnología, fundado por la teórica y crítica Regine Debatty. El blog ofrece críticas de exposiciones, entrevistas a artistas, reseñas de libros y análisis de diversos temas relacionados con el arte y la tecnología, abordados desde una perspectiva crítica y reflexiva.

Algoffshore es un proyecto de arte que explora la automatización de la evasión fiscal. El proyecto analiza críticamente cómo la tecnología y los algoritmos pueden ser (y son) utilizados para encontrar estrategias financieras que permiten a empresas y a individuos evitar el pago de impuestos, planteando cuestiones éticas y políticas sobre la justicia (¿fiscal?).

Quien tenga la obra delante apreciará el contenido, pero también brotarán pensamientos diversos, desde su utilidad hasta la ética del mismo, generando así un proceso de Agencia.

A continuación analizamos en más detalle los 12 atributos que puede tener esta obra.

[1] https://we-make-money-not-art.com/algoffshore-the-art-of-automating-tax-evasion/

 

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R4 – Sin Pantallas

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Apreciadas compañeras: Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y consecuentemente traza una línea. Y a continuación adjunto documento pdf explicando el trabajo desarrollado. Saludos, davidcastro CastroMiranda_David_PEC4_Grabación de pantalla   Entrega R4 …
Apreciadas compañeras: Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y…

Apreciadas compañeras:

Adjunto vídeo de la Aplicación desarrollada en Snap! la que detecta el movimiento de la cabeza y consecuentemente traza una línea. Y a continuación adjunto documento pdf explicando el trabajo desarrollado.

Saludos,

davidcastro

CastroMiranda_David_PEC4_Grabación de pantalla

 

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R3 – ENTREGA 2

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«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2   Entrega R3 …
«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2   Entrega R3 …

«COCINAR EN FAMILIA» HTTPS://CLOUD.JUSTINMIND.COM/USERNOTE/PROTOTYPE/48103A6CA4AC5E0C0EED9A76F95F092D360D1A7EF58A33DAFB9114ED2352B2D2

 

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R3 – Entrada 1

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Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana» La propuesta de observación presentada en la R1 analizaba la omnipresencia de las pantallas en la vida cotidiana. Ahora y desde una mirada crítica, relaciono esas interfaces con diferentes aproximaciones de análisis: Análisis Formal (Subversión de Principios de Diseño) Pantallas táctiles en coches: La interacción con estas interfaces mientras se conduce puede subvertir el principio de seguridad en diseño de interacción. La necesidad de apartar la…
Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana» La propuesta de observación presentada…

Análisis Crítico de las Interfaces en «Protagonismo de las Pantallas en la Vida Cotidiana»


La propuesta de observación presentada en la R1 analizaba la omnipresencia de las pantallas en la vida cotidiana. Ahora y desde una mirada crítica, relaciono esas interfaces con diferentes aproximaciones de análisis:

  1. Análisis Formal (Subversión de Principios de Diseño)

  • Pantallas táctiles en coches: La interacción con estas interfaces mientras se conduce puede subvertir el principio de seguridad en diseño de interacción. La necesidad de apartar la vista de la carretera plantea un problema de usabilidad y “seguridad vial”. Aunque puede ser cubierto por los sistemas autónomos de seguridad de coches de última generación.
  • Ascensores con pantallas informativas: El uso de pantallas en ascensores introduce un diseño que interrumpe la experiencia tradicional del usuario, incorporando información que podría generar distracción innecesaria en espacios de tránsito. Así también como en los ascensores, o paradas de Metro, dentro del Metro, Buses, Trenes, aviones, otros.
  • Monederos electrónicos: La digitalización del pago elimina la necesidad del dinero físico, pero excluye a quienes no tienen acceso a dispositivos móviles o no están familiarizados con la tecnología, sea por una razón de edad, estrato social, limitaciones sensoriales.
  • Pantalla de TV: Diseño persuasivo, con diversos algoritmos que maximizan el tiempo de visualización, siendo en la sociedad occidental, un uso promedio de 5 a 8 horas diarias. .
  • El uso de múltiples pantallas simultáneamente (pago digital + escaneo de apps): automatización extrema de la acción de compra, eliminando contacto personas.
  1. Análisis Conceptual (Impacto Social, Político y Ambiental)

  • Pantallas de TV en el hogar: Relacionadas con la economía de la atención, las interfaces de televisión están diseñadas para maximizar el tiempo de permanencia de los usuarios, muchas veces utilizando algoritmos persuasivos para lograrlo.
  • Pantallas en ascensores con información política/mundial: Este tipo de interfaces “pueden” influir en la opinión pública de forma sutil y dirigida, ya que el contenido mostrado no es seleccionado por el usuario, sino por quienes “gestionan” la información. Es más no se puede “evitar” el verlo y/o escucharlo.
  • Monederos electrónicos: Reflejan una transformación en la economía que podría excluir a ciertos sectores de la población, especialmente personas mayores o con menos acceso a la tecnología.
  • Pantalla de TV: promueven un consumo “pasivo” de contenido, estructurado por franjas horarias según el público presente/objetivo.
  • Uso de múltiples pantallas simultáneamente (Pago digital + escaneo de apps): concentra el poder en muy pocas plataformas digitales que recopilan datos de comportamiento del usuario, y que más tarde se comercializan a terceros (a pesar de existir leyes de protección de información personal). Dejando al descubierto al usuario, y que también puede ser aprovechado por la delincuencia “digital”.
  1. Análisis Metodológico (Otros Enfoques Teóricos)

  • Pantallas táctiles en coches: Fomenta el uso de interfaces en el transporte sin considerar accesibilidad tradicional/manual/racional/sensorial. Todo ello anulado por las distintas ofertas digitales, como por ejemplo: salto de línea contínua/discontínua, falta de atención al volante, uso de una sola mano en el volante, frenado para evitar colisión, otros.
  • El uso de múltiples pantallas simultáneamente (pago digital + escaneo de apps): Se puede analizar desde la perspectiva de la hiperconectividad y la reducción de la interacción humana. ¿Hasta qué punto estas interfaces automatizan procesos pero reducen el contacto social?
  • Automatización de la vida cotidiana: La observación destaca cómo la presencia de interfaces es constante, pero ¿qué ocurre con la autonomía del usuario? ¿Se diseñan estas interfaces para facilitar la vida o para fomentar una mayor dependencia tecnológica?
  • Pantalla de TV: reducen el tiempo de descanso y empujan al sedentarismo.
  • Uso de múltiples pantallas simultáneamente (Pago digital + escaneo de apps): una hiperconectividad, aísla a las personas, ya que aleja el contacto entre personas, y se concentra en una interacción usuario interface.

Todo lo anteriormente analizado también se puede realizar desde el punto de vista como hecho Cultural, coincidiendo en todas ellas, una tendencia a digitalizar a las sociedades, inicialmente, urbanas. Trasladando la interacción humana, hacia la de usuario-interface, cambiando de manera progresiva la manera como el ser humano socializa (dónde, cómo, y cuándo). Siendo las zonas rurales menos afectadas y/o influidas, pero no ajenas a este cambio socio-cultural. Donde incluso las personas que trabajan en el campo están siendo acosadas por las nuevas tecnologías tales como los analizadores de las tierras usando drones, y ya no más la experiencia ancestral de la manera como se cultivaba el campo. Esto no sé si es equitativo, sostenible y socialmente viable, pero viajar en servicio público, entrar a restaurantes o al  caminar por las calles, encontramos una imagen recurrente, que es la de personas “mirando/interactuando” con pantallas. Tampoco olvidemos que, si caminamos por las calles y observamos con detenimiento nuestro alrededor, y descubrimos cientos de pantallas, “siguiéndonos”… porqué, para qué, sin nuestro permiso, sin nuestro conocimiento. ¿Todo ello trasgrede nuestras “libertades”? Pues, sí, pero ¿nadie “puede” hacer nada?, parece ser que no.

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RETO 1. PROTAGONISMO DE LAS PANTALLAS EN LA VIDA COTIDIANA

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Entrega R1 …
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