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Aqui os comparto el analisis de las tres obras que he elegido. «The Treachery of Sanctuary» (Chris Milk, 2012)  Cargando...Actualiza Instalación en 3 actos proyectada en una pantalla gigante, donde los participantes interactúan con sus sombras transformadas por algoritmos. Nivel de Interacción: Manipulativo (con rasgos explorativos) Explorativo: Los usuarios navegan una narrativa predefinida (3 actos: pérdida, transformación, empoderamiento). No pueden cambiar el guion, solo experimentarlo. Manipulativo: Sus gestos reconfiguran temporalmente las sombras y las aves (ejemplo: al mover los brazos,…
Aqui os comparto el analisis de las tres obras que he elegido. «The Treachery of Sanctuary» (Chris Milk, 2012) …

Aqui os comparto el analisis de las tres obras que he elegido.

  1. «The Treachery of Sanctuary» (Chris Milk, 2012) 
    Cargando...

Instalación en 3 actos proyectada en una pantalla gigante, donde los participantes interactúan con sus sombras transformadas por algoritmos.

Nivel de Interacción: Manipulativo (con rasgos explorativos)

Explorativo:

Los usuarios navegan una narrativa predefinida (3 actos: pérdida, transformación, empoderamiento). No pueden cambiar el guion, solo experimentarlo.

Manipulativo:

Sus gestos reconfiguran temporalmente las sombras y las aves (ejemplo: al mover los brazos, las aves vuelan de forma distinta). Pero el sistema siempre vuelve a su estado inicial (no hay cambios permanentes).

Contributivo:

Ninguna acción modifica la obra de manera duradera.

Conclusión: Interacción reactiva y performática, donde el usuario juega dentro de límites fijos.

Análisis de la Agencia:

Acto 1 (Pérdida): Tu sombra es devorada por aves digitales.

Agencia negada: La tecnología «roba» tu representación corporal.

Acto 2 (Transformación): Intentas volar, pero tus movimientos son torpes.

Agencia limitada: La máquina interpreta mal tus intenciones.

Acto 3 (Empoderamiento): Logras controlar el vuelo de las aves con tus gestos.

Agencia recuperada: Dominas el sistema, pero bajo sus reglas.

Milk cuestiona si la tecnología amplía o restringe nuestra agencia, usando la metáfora del mito de Ícaro (¿volar cerca de la tecnología nos libera o nos destruye?).

Técnica: Sensores Kinect + algoritmos generativos que distorsionan la sombra en tiempo real.

Categoría Subcategorías Descripción
Modelo Mental Orientacional Debo moverme de forma expresiva para que el sistema me reconozca.
Estructural La sombra es manipulada por capas de algoritmos (secuencia: pérdida → control).
Ontológico ¿Soy yo o mi representación digital quien tiene agencia?.
Affordances Perceptual Pantalla gigante + sombras amplificadas (llamado a la acción dramática).
Funcional Sensores Kinect traducen gestos en narrativa visual.
Significado Metáfora del mito de Ícaro (volar/control vs. caída/fracaso).
Reciprocidad Indicativa El sistema responde con retraso, indicando límites técnicos.
Intencional El algoritmo distorsiona intencionalmente para crear tensión artística.
Común Negociación implícita: el usuario adapta sus gestos al feedback del sistema.
Responsividad Reactiva Responde a movimientos, pero con errores calculados.
Sincronicidad Baja (el desfase entre gesto y respuesta es notable).
Relevancia Alta (cada acción afecta directamente la narrativa visual).

 

 

  1. «Tree of life» (Teamlab, 2020)
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Instalación colaborativa donde múltiples participantes reconstruyen un árbol digital con sus mensajes.

Nivel de InteracciónContributivo (con rasgos manipulativos)

Explorativo:

Los usuarios exploran un espacio físico y observan cómo sus mensajes afectan el árbol.

Manipulativo:

Cada acción reconfigura las ramas digitales en tiempo real.

Contributivo:

La participación colectiva modifica permanentemente el árbol durante la exhibición (sin un estado «original» fijo). Aunque no queda registro post-experiencia, en el momento la obra es moldeada por los usuarios.

Conclusión: Interacción colaborativa y generativa, donde la agencia grupal construye la obra.

Análisis de la Agencia:

Individual vs. Colectivo:

Agencia fragmentada: Nadie puede completar el árbol solo; se necesita la suma de acciones.

Interdependencia: Tu contribución es anónima pero esencial (como en un ecosistema).

Metáfora ecológica: El árbol solo «vive» si hay cooperación, reflejando problemas como el cambio climático.

Agencia distribuida. Okita muestra que la capacidad de actuar con propósito no es solo individual, sino que emerge de redes de relaciones.

Técnica: Cámaras 3D + proyección inmersiva que traduce mensajes en ramas digitales.

 

Categoría Subcategorías Descripción
Modelo Mental Orientacional «Mis mensajes contribuyen a un objetivo compartido».
Estructural «El árbol crece mediante la suma de microacciones anónimas».
Ontológico «La agencia colectiva trasciende la individual».
Affordances Perceptual Proyecciones inmersivas + sonidos ambientales (invitan a mensajes fluidos).
Funcional Cámaras 3D mapean cuerpos para generar ramas digitales.
Significado Símbolo de interdependencia ecológica/social.
Reciprocidad Indicativa Feedback visual inmediato del crecimiento del árbol.
Intencional Diseñada para equilibrar contribuciones individuales y grupales.
Común Cooperación tácita: nadie domina, todos construyen.
Responsividad Reactiva Responde en tiempo real a la interaccion.
Sincronicidad Alta (no hay retraso perceptible).
Relevancia Moderada (cada acción es pequeña, pero necesaria para el todo).

 

  1. «Rain Room» (2012) – Random International
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Un proyecto que convierte la agencia humana en una experiencia poética y sensorial, desafiando nuestro control sobre lo «incontrolable».

¿Qué es?

Una instalación inmersiva donde los visitantes caminan bajo una lluvia artificial que se detiene cuando detecta sus movimientos, creando un círculo seco a su alrededor.

Tecnología: Sensores 3D, cámaras de profundidad y sistemas de flujo de agua.

Ubicación original: Barbican Centre (Londres), luego exhibida en MoMA (NYC), LACMA (LA) y otros.

 

 

 

Nivel de InteracciónExplorativo (con rasgos manipulativos mínimos)

Explorativo:

Los usuarios navegan un espacio bajo la lluvia, sin alterar su diseño base. Pueden elegir rutas, pero el sistema (la lluvia) es inmutable.

Manipulativo:

Al moverse, reconfiguran temporalmente el flujo de agua (la lluvia se detiene donde están). Pero no hay cambios profundos: al irse, todo vuelve a la normalidad.

Contributivo:

Ninguna acción deja huella permanente.

Conclusión: Interacción ilusoria y pasiva, donde el usuario descubre más de lo que transforma.

 

Análisis de la Agencia en «Rain Room»

  1. Agencia como ilusión de control

Paradoja: Tú «controlas» la lluvia, pero en realidad es el sistema el que te controla a ti.

 

Si te mueves rápido, te mojas (los sensores no te siguen).

Si caminas lento, la lluvia parece obedecerte.

Mensaje: La tecnología nos da una falsa sensación de dominio sobre la naturaleza.

  1. Agencia colectiva vs. individual

Con un solo visitante, la experiencia es mágica.

Con varios, la lluvia se vuelve caótica: la agencia de uno limita la del otro (como en recursos compartidos del mundo real).

  1. Agencia no humana

La instalación tiene su propia «voluntad»: el agua sigue patrones algorítmicos aleatorios.

¿Quién tiene más agencia: ¿el humano, la máquina o el agua misma?

¿Por qué «Rain Room» es relevante?

Crítica ambiental: Juega con la idea de que los humanos queremos dominar fenómenos naturales (como la lluvia), pero siempre hay límites.

Experiencia visceral: La agencia aquí no es teórica; se siente en la piel (literalmente, si te mojas).

Bonus: Datos curiosos

La instalación usa 2,500 litros de agua reciclada.

En el MoMA, la fila promedio era de 8 horas.

Algunos visitantes corrían para «engañar» a la lluvia… y acababan empapados.

Otras obras de Random International que juegan con percepción y agencia (como «Swarm»).

 

 

 

Categoría Subcategorías Descripción
Modelo Mental Orientacional «Si camino lento, la lluvia me evita».
Estructural «El agua sigue un algoritmo que simula ‘evitarme'».
Ontológico «¿La naturaleza (artificial) tiene voluntad propia?».
Affordances Perceptual Sonido de lluvia + suelo húmedo (invitan a moverse con cautela).
Funcional Sensores de movimiento controlan flujo de agua.
Significado Ilusión de control humano sobre lo natural.
Reciprocidad Indicativa La lluvia se detiene, pero sin adaptarse a la intención del usuario.
Intencional Diseñada para revelar la fragilidad del control humano.
Común No hay cooperación; es una relación unilateral (usuario-sistema).
Responsividad Reactiva Responde solo a presencia física, no a intenciones.
Sincronicidad Media (hay un mínimo retraso en la detección).
Relevancia Baja (la acción individual no altera el sistema global).

Conclusiones

  • «The Treachery» enfatiza una agencia conflictiva (humano vs. máquina).
  • «Tree» muestra agencia sinérgica (colectiva y emergente).
  • «Rain Room» revela agencia ilusoria (control frágil sobre sistemas complejos).

Aplicando los tres niveles de interacción (explorativomanipulativo y contributivo), evaluamos cómo cada obra permite (o no) a los usuarios alterar el sistema interactivo.

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PEC 04 SIN PANTALLAS

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Propuesta de la interfaz. Siguiendo la propuesta de los anteriores proyectos, he hecho una revisión crítica de las propuestas y he decidido llevarla al límite. Si bien probablemente el siguiente paso hubiera sido hacer un estilo de interacción  tipo: speech. En plan “inserta resultado de tirador 1 en cinco y el tirador 2 en 2”. He decidido volver a la pizarra, la pizarra es un elemento interactivo en el que, introduciendo la información particular de cada uno de los asaltos,…
Propuesta de la interfaz. Siguiendo la propuesta de los anteriores proyectos, he hecho una revisión crítica de las propuestas…

Propuesta de la interfaz.

Siguiendo la propuesta de los anteriores proyectos, he hecho una revisión crítica de las propuestas y he decidido llevarla al límite. Si bien probablemente el siguiente paso hubiera sido hacer un estilo de interacción  tipo: speech. En plan “inserta resultado de tirador 1 en cinco y el tirador 2 en 2”.

He decidido volver a la pizarra, la pizarra es un elemento interactivo en el que, introduciendo la información particular de cada uno de los asaltos, nos devuelve una visión general y actualizada de la situación de la competición.

 

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Pero he decidido darle una vuelta e intentar llevarlo un paso más allá con un estilo de interaccion: touch  y tipo de interacción: Manipulating. En el que la poule es un sistema Enel que hay unas piezas que están dentro o fuera, dependiendo donde estén las piezas nos darán la información de la situación de la competición.

 

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Con esta propuesta trabajamos los planteamientos éticos de la propuesta anterior en la que se especulaba con la ética de la recopilación de datos de las personas. Y también con esta hacemos una reflexión con la presencia de los aparatos electrónicos en todas las facetas de nuestra vida. Y aunque se sobre entiende que la interacción es con elementos digitales, con esta propuesta quiero ampliar el concepto de sistema interactivo siendo, no el dispositivo, si no el usuario el que da sentido a la interacción.

 

 

  1. Enlace al video con el prototipo.

 

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Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00 En el mundo del diseño tecnológico, el proyector emerge como un objeto que ilustra tanto la innovación como sus contradicciones. Desde un análisis formal, su diseño minimalista y compacto, tan alabado por la estética contemporánea, a menudo compromete principios fundamentales como la durabilidad y la facilidad de reparación. Esta tendencia hacia la belleza visual puede resultar problemática en entornos donde la funcionalidad debería primar. Conceptualmente, los proyectores…
Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00 En el mundo del diseño tecnológico,…

Con esta entrada hago una crítica a las interfaces analizadas en la PEC00

En el mundo del diseño tecnológico, el proyector emerge como un objeto que ilustra tanto la innovación como sus contradicciones. Desde un análisis formal, su diseño minimalista y compacto, tan alabado por la estética contemporánea, a menudo compromete principios fundamentales como la durabilidad y la facilidad de reparación. Esta tendencia hacia la belleza visual puede resultar problemática en entornos donde la funcionalidad debería primar. Conceptualmente, los proyectores son un espejo de los problemas ambientales: su corta vida útil, especialmente en las lámparas, y la falta de opciones adecuadas de reciclaje contribuyen al aumento de los residuos electrónicos. Metodológicamente, su desarrollo sigue un enfoque tecnocéntrico que ignora los contextos sociales y las necesidades de comunidades marginadas, dejando a estas al margen del avance tecnológico.

En el caso de la tableta digitalizadora, el diseño formal refleja un enfoque en características avanzadas, como la sensibilidad a la presión, lo que aliena a los principiantes y eleva la barrera de entrada. Conceptualmente, estas herramientas, promocionadas como el pináculo de la creatividad, excluyen a quienes carecen de acceso económico o educativo a la tecnología. Además, el monopolio de grandes marcas limita la innovación accesible, mientras que la producción masiva de estos dispositivos agrava la extracción de recursos no renovables y los desechos electrónicos. Metodológicamente, los diseños actuales ignoran problemas prácticos como la ergonomía y la fatiga, desafíos comunes para quienes trabajan largas horas con estas herramientas.

La pantalla de ordenador es otro ejemplo de cómo la búsqueda de diseños ultrafinos puede sacrificar aspectos fundamentales como la durabilidad. Formalmente, estos dispositivos se vuelven más propensos a daños y fallos irreparables. Conceptualmente, perpetúan desigualdades: la obsolescencia programada y los diseños patentados refuerzan la brecha digital, dejando atrás a comunidades desfavorecidas. Por otro lado, la fabricación de pantallas LED implica el uso de materiales tóxicos, como el arseniuro de galio, que causan un impacto ambiental significativo. Desde un punto de vista metodológico, los enfoques de diseño no consideran suficientemente las desigualdades globales ni las condiciones laborales de quienes ensamblan estos dispositivos.

En el caso del móvil, la obsesión por diseños visualmente atractivos, como pantallas sin bordes y acabados brillantes, da lugar a dispositivos frágiles que dependen de accesorios protectores. Conceptualmente, la dependencia de estos dispositivos exacerba problemas como la alienación social y las adicciones tecnológicas. Además, los móviles funcionan como herramientas de vigilancia masiva bajo el pretexto de conectividad. En cuanto a su impacto ambiental, su producción y eliminación son responsables de una gran cantidad de contaminación electrónica, sin que los fabricantes asuman la responsabilidad. Metodológicamente, se prioriza el consumo masivo sobre un diseño ético que considere las implicaciones de la explotación laboral y el uso de recursos naturales.

Finalmente, las gafas de realidad virtual representan una tecnología fascinante pero controvertida. Formalmente, el enfoque en diseños ligeros e inalámbricos puede comprometer la accesibilidad y el confort para un público más diverso. Conceptualmente, estas gafas pueden fomentar el escapismo y la desconexión del entorno físico y social, además de ser herramientas bajo el control de empresas que podrían manipular ideológicamente los contenidos inmersivos. Por último, los materiales usados para fabricar estas gafas suelen ser difíciles de reciclar, perpetuando los problemas de desechos electrónicos. Metodológicamente, estas tecnologías están diseñadas para quienes pueden costearlas, marginando aún más a las comunidades desfavorecidas.

Conclusión
En conjunto, estos dispositivos tecnológicos reflejan la tensión constante entre la innovación y sus repercusiones sociales, económicas y ambientales. Si bien avanzan hacia un ideal de diseño y funcionalidad, a menudo sacrifican principios éticos fundamentales. Desde la exclusión de comunidades marginadas hasta el impacto ambiental y la perpetuación de desigualdades, estas tecnologías invitan a reflexionar sobre la necesidad de un enfoque más inclusivo y sostenible. Redefinir las prioridades del diseño tecnológico puede no solo ampliar el acceso, sino también mitigar los daños que su producción y consumo generan en nuestra sociedad y el planeta.

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¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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